Web Summit: «Daqui a um ano vamos perceber o verdadeiro potencial da realidade virtual»

A tecnologia é falada há décadas mas só recentemente começou a ganhar verdadeiros contornos. Shawn Layden, chairman da Sony Interactive Entertainment, vinca que a realidade virtual já pertence ao presente mas os próximos meses servirão para apurar as potencialidades desta tecnologia.

«Daqui a um ano vamos perceber o verdadeiro potencial da realidade virtual. Neste momento, ainda estamos à superfície. É um novo medium que representa um leque de oportunidades e potencia a criatividade. Ainda não sabemos como será a tecnologia na era da realidade virtual mas olhando para tudo o que está a ser feito nesta área, a realidade virtual é já uma estratégia bem consolidada», afirmou o chairman na apresentação “PlayStation: VR and the future of entertainment”, no âmbito do Web Summit, em que participou também o jornalista freelancer Charles Arthur.

O responsável da Sony vinca que a realidade virtual possibilita a construção de melhores e mais imersivas narrativas, que despertem novas sensações nos utilizadores. «Só o facto de os consumidores conseguirem ver as suas mãos quando utilizam os dispositivos de realidade virtual é já um incremento na sua experiência enquanto utilizadores».

A propósito da PlayStation VR, o dispositivo de realidade virtual da marca nipónica, Shawn Layden, chairman da Sony Interactive Entertainment, refere que os próximos 18 meses servirão para testar este dispositivo lançado no passado mês de Outubro. «Acredito que daqui a 24 meses já conseguiremos apresentar grandes novidades», conclui.

No entanto, Charles Arthur lançou a possibilidade de esta tecnologia, cujos esboços remontam para há mais de 20 anos, não dar o passo em frente. Confrontado com esta questão, o responsável da Sony mostra-se confiante na evolução da realidade virtual como factor de prosperidade. «Há 20 anos havia apenas o desejo do que a realidade virtual poderia vir a ser. A diferença é que hoje temos melhores sistemas, como a PlayStation 4, que permitem aproveitar e materializar todas as ideias concebidas há duas décadas. E a tecnologia massificou-se ao ponto de qualquer pessoa conseguir ter acesso a estes dispositivos».

A propósito das expectativas da marca para o VR, o chairman da empresa enaltece o vasto target que pode adquirir este produto. «Há 50 milhões de PlayStation 4 no mundo e o VR é compatível com todas elas. O mercado é, portanto, bastante vasto», vinca. E acrescenta que «há mais pessoas a verem Netflix na PlayStation 4 que noutras plataformas. Parece-nos que associar o VR a este sistema é a melhor solução para dar uso à realidade virtual»

Acerca da aplicação desta tecnologia no cinema, Charles Arthur estabelece a comparação com o 3D, que ainda não singrou neste meio. Para Shawn Ladey, existem algumas adversidades que podem levar ao insucesso da realidade virtual na Sétima Arte. «Potencia-se a narrativa, é um facto, mas há que ter em conta que na realidade virtual, é o utilizador que escolhe o que quer ver e não se controla para onde o mesmo está a olhar. Acredito que surjam desenvolvimentos capazes de optimizar a experiência do utilizador para contrariar esta e outras condicionantes».

Por último, confrontado se a realidade virtual junto dos mais novos poderá resultar num maior isolamento do mundo real, Shaw Ladey não perspectiva que tal aconteça. «No caso do gaming, o VR é apontado para experiências intensas, de 25/30 minutos, não para uma utilização de várias horas», finaliza.

Texto de Rafael Paiva Reis

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