Valor do metaverso pode chegar aos 4,77 milhões de milhões de euros até 2030

As criptomoedas podem estar a passar por uma crise, mas o mesmo não se pode dizer do metaverso, que poderá crescer até aos 4,77 milhões de milhões de euros em valor até ao final da década. As conclusões são do estudo “Value creation in the metaverse”, da McKinsey & Company, que destaca o e-Commerce como a maior força económica (quase 2,5 milhões de milhões de euros), ficando à frente de sectores como a publicidade (196 mil milhões de euros) e o gaming (119 mil milhões de euros).

O relatório tem por base múltiplas perspectivas e análises, incluindo um inquérito realizado a mais de 3.400 consumidores e executivos sobre a adopção do metaverso, o seu potencial e o seu provável impacto no comportamento dos consumidores. Os investigadores entrevistaram, ainda, alguns dos criadores do metaverso, bem como especialistas da indústria.

«Há três passos fundamentais que as empresas devem ter em conta antes de embarcar no metaverso: definir a sua posição, decidir como e onde se querem conectar ao consumidor e preparar uma estratégia a longo prazo», diz, em comunicado, Emilio Capela, partner da McKinsey.

Os dados da investigação revelam que, em 2022, empresas, capital de risco e private equity investiram mais de 114 mil milhões de euros no metaverso – mais do dobro dos 54 mil milhões de euros investidos ao longo do ano passado. Os avanços tecnológicos, a maior interacção com os consumidores e a crescente oferta de marketplace são alguns dos factores que explicam o crescimento.

No que toca à perspectiva de quem está à frente de uma empresa, 95% dos líderes diz esperar que o metaverso tenha um impacto positivo na sua indústria num espaço de cinco a dez anos, com 31% a afirmar que o metaverso irá mudar fundamentalmente a forma como a sua indústria funciona.

E, no lado dos consumidores, a opinião não difere: quase seis em cada dez (59%) preferem pelo menos uma experiência no metaverso a uma alternativa física. Entre estes consumidores, a compra de bens físicos ou virtuais (79%), assistir a eventos sociais virtuais ou jogar jogos sociais (78%) e praticar exercício físico utilizando a realidade virtual (76%) são as actividades que mais se destacam no mundo imersivo.

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