O Metaverso está bem vivo e o The Sandbox tem números que o comprovam
Com mais de 400 marcas no total em todo o mundo com diversos modelos criativos, o The Sandbox tem visto a procura destas a crescer, contrariando todos aqueles que dão o Metaverso como extinto. E aqui, explica Sebastien Borget (CEO do The Sandbox) numa conversa sobre “Brand storytelling in Web3”, com João Tomé (da Cloudflare), durante o Web Summit, qualquer pessoa pode criar conteúdos 3D, usando uma espécie de Legos digital e a ferramenta Game Maker. «Não só podem criar conteúdo, como também podem possuir, monetizar da maneira que quiserem ou usar um avatar para continuar a explorar o mundo virtual, socializar e estabelecer ligações com outros utilizadores», descreve salientando que aqui usa-se blockchain para capacitar os criadores.
As marcas não ficaram de fora e estão a aproveitar a plataforma para ampliar a sua presença e envolver o seu público de novas maneiras. «Definimos um novo formato de entretenimento que não é apenas jogo, é uma combinação onde se pode socializar com outros utilizadores, onde há gamificação, onde se pode competir com outros… Mas há também a possibilidade de chamar a atenção, em espaço 3D, onde a marca pode inspirar os utilizadores, compartilhar valor, contar as suas histórias e apresentar os seus conteúdos. E pode recompensá-los por concluírem essas acções.»
Tudo muito certo, mas e números? Sebastien Borget abre o jogo: um utilizador que entra no The Sandbox fica entre 40 e 60 minutos, em média, e 95% dos utilizadores que entram numa experiência aqui completam toda a experiência. 95% durante, pelo menos, 40 minutos de engagement. «É uma métrica enorme quando se compara com social media tradicionais e web2, em que as marcas conseguem captar a atenção do utilizador em média 5% por segundo.» E questiona: «Como é que a marca transmite aí a sua mensagem? Como conta a sua história em tão pouco tempo e onde o engagement e a interacção se limitam basicamente a um like, uma partilha ou um comentário?»
Por isso é que, na sua perspectiva, o metaverso é tão relevante para as marcas e também por isso é que se estão a abrir à cocriação não só com os utilizadores, mas também com outras marcas. «Permitem que os criadores façam os seus próprios jogos, as suas próprias histórias, para se misturar com outras marcas e deixam os criadores publicá-las.» E são diversos os verticais que por lá é possível encontrar, desde artistas de música electrónica (como Steve Aoki), marcas desportivas, marcas de luxo (Gucci) ou editoras de música (Warner Music) e de filmes/séries. As possibilidades para as marcas são muitas e algumas ainda estão por inventar. Há as que permitem vestir o avatar, as que criam posters, as que convidam para eventos e as que dão recompensas (virtuais ou físicas). E o The Sandbox conta com a presença global, o que interessa a muitas marcas, já que mais de 30% do público está na Ásia, 20% nos EUA e 30% na Europa.
«Acho importante pensar na importância da cultura da marca e a presença em vários media ajuda-o. Tem que se construir uma presença que vá além de apenas um meio, um canal, mas que possa envolver os fãs e seu público para participar de muitas maneiras diferentes», diz, garantindo que é o que uma plataforma como o The Sandbox pode oferecer.
E novamente demonstrando que o metaverso está bem vivo, Sebastien Borget revela que no último ano a plataforma teve um crescimento de 20% em número de utilizadores, correspondendo a mais cinco milhões de pessoas. «É relevante se tivermos em consideração que a Web3 tem 100 milhões de utilizadores no total.» Já em termos de evolução de parceiros e marcas, aqui o crescimento é na ordem dos 10%. E as marcas que já lá estão continuam a voltar. Na verdade, explica, nesta plataforma o investimento é relativamente baixo. «Construir uma experiência poderá ficar na ordem dos 20 mil dólares o que é muito razoável se comparar com a construção de um site ou canal de social media, sendo o engagement muito superior.»
E remata: «Temos a certeza de que vamos continuar a construir e a crescer porque estamos focados nos criadores, isso significa que trazem conteúdos mais diversificados e experiências diferentes que as pessoas podem fazer com avatares.»
Texto de Maria João Lima