Gaming é o motor do mercado tecnológico

O mercado tecnológico a nível mundial cresceu 2% em 2016 face ao ano anterior. Mas à excepção das Telecom que têm um crescimento de 10%, todas as restantes áreas de electrónica de consumo estão a registar tendências negativas quando comparadas com 2015.

A destacar que nos últimos cinco anos a área de informática perdeu cerca de 10% do seu valor para o total da categoria.

«Portugal vive ainda num clima de euforia devido ao Euro 2016», garantiram Rui Reis e Ricardo Anaia durante a 21ª Conferência GfK Portugal. Face a 2015, a soma dos bens tecnológicos de consumo aumentou 41 milhões de euros. «Olhando produto a produto, em unidades, os grandes campeões de crescimento foram os wearables, com um crescimento de 57%, seguidos dos drones (40%). Do lado negativo destacam-se as máquinas fotográficas (que caíram 28%) e os tablets (-27%)», resumiu Rui Reis.

E se a nível mundial as vendas de televisores, em volume, caíram 3%, em Portugal houve um crescimento de 10%. Cenário semelhante quando se analisa o mercado em valor que em Portugal cresceu 11% quando a nível global caía os mesmos 11%. Traduzindo isto para valores, trata-se de um total de 225 milhões de unidades vendidas a nível global que representam 96 mil milhões de euros. Para 2017, a GfK estima um crescimento de 1% em volume e uma quebra de 3% em valor a nível mundial, correspondendo a 94 mil milhões de euros, sendo 35% deste valor originário de televisores Ultra HD.

O mesmo responsável explicou que «o mercado de televisão está numa fase de consolidação muito alavancada pela inovação e tamanhos maiores». O ultra HD, écrans maiores e smart TV continuam numa tendência positiva. Se em 2015 o Ultra HD representava 11% das unidades vendidas, em 2016 subira para 21% e as previsões para este ano levam-no até aos 30%. As estimativas apontam para a venda de mais de 12 milhões de televisores com écran curvo e quase um milhão de unidades com a tecnologia OLED. Em 2016, o mercado global de câmaras valeu cerca de 2,4 mil milhões de euros para um total de 10,5 milhões de unidades.

No que respeita aos drones, em valor, o mercado europeu cresceu de 120 milhões de euros em 2015 para 191 milhões de euros em 2016. Foram vendidos 796 modelos diferentes com um preço médio de 216 euros.

O que é facto é que o mercado mundial de IT registou uma quebra de 5% em valor, chegando aos 245 mil milhões de euros. Os mini tablets caíram 21% em valor, o desk 9% e o mobile pc não registou variação. No total, representaram 185 mil milhões de euros a nível mundial, prevendo a GfK que caia 5% em valor, em 2017, para os 176 mil milhões de euros e 6% em volume para os 380 milhões de unidades.

Mas há oportunidades que é importante agarrar. É o caso dos periféricos, salienta o mesmo profissional. O gaming está a fazer crescer o mercado tecnológico com os periféricos a ganharem destaque. Só os monitores cresceram, na Europa, 14% em valor no ano passado. Além dos monitores, os teclados e os ratos crescem, respectivamente, em valor, 6 e 4% quando comparados com números de 2015. E há aqui uma questão a reter. É que se comparar os preços médios dos periféricos dedicados a gaming e os não dedicados a gaming, verifica-se que nos primeiros chega a ser mais do dobro do que nos segundos.

Claro que, além dos periféricos, também as máquinas orientadas para o gaming, com características específicas para a jogabilidade, têm vindo a verificar crescimentos, nomeadamente na Europa. Os preços são, uma vez mais, cerca do dobro dos dispositivos não gaming.

Mercados potenciadores de crescimento

São três os mercados que a GfK identifica como potenciadores de crescimento: wearables, realidade virtual e smart home.

No ano passado, venderam-se 13 milhões de wearables na Europa, o correspondente a 45% de crescimento. No entanto, mais de metade corresponde a health & fitness trackers. «O consumidor tem um grande foco na saúde e na actividade desportiva», explica Ricardo Anaia. A entrada de players especializados em relojoaria no mercado dos wearables é também um factor fundamental para o crescimento, diz o especialista da GfK.

A realidade virtual poderá também ver chegar os seus dias de glória. No entanto, mais de dois terços dos consumidores consideram estes equipamentos dispendiosos. Ainda assim, 70% dos leading edge consumers admite que este ano comprarão equipamentos RV para gaming, revelando, também aqui, ser uma oportunidade a aposta nos jogos. Além do entretenimento, poderá vir a originar a criação de conteúdos nas áreas do comércio, turismo, educação e cuidados de saúde.

Em 2016, assistiu-se a um enorme aumento nas vendas de smart TV relativamente a 2011. No Médio Oriente e África cresceram cerca de oito vezes e na Europa cerca de três. E «este poderá ser o primeiro patamar de entrada para a smart home». Mas há que proporcionar boas experiências ao consumidor assentes em simplicidade, experiência integrada e capacidade de ser user-friendly.

 Texto de Maria João Lima
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