Gamificação chega ao ensino de Marketing com o IPAM

Os alunos do Instituto Português de Administração de Marketing (IPAM) vão ter acesso a uma experiência de ensino lúdico-pedagógica através da aplicação da tecnologia da gamificação a algumas unidades curriculares.

Este conceito surge da parceria estabelecida entre o IPAM e a empresa Mindflow, que resultou no desenvolvimento de um projecto de gamificação dedicado ao ensino superior, aplicando estes princípios aos conteúdos programáticos e, posteriormente, medindo os resultados pedagógicos e o desempenho dos estudantes.

O projecto será desenvolvido na unidade curricular de Marketing, da licenciatura em Gestão de Marketing, fazendo parte da avaliação contínua. Durante o jogo, feito numa aplicação para telemóvel, os alunos tentam responder correctamente ao maior número de perguntas possível, até atingirem o nível mais alto, correspondente a uma avaliação de zero a 20 valores. Enquanto jogam, apreendem as matérias e os conceitos leccionados.

A produção do jogo contou com a colaboração do professor da unidade curricular de Marketing, Luís Valentim, e a Base IPAM, que transformaram os conteúdos programáticos desta disciplina em perguntas e respostas que surgem ao longo de todo o jogo.

«Esta parceria traz ao ensino superior, pela primeira vez em Portugal, a oportunidade de os estudantes universitários usarem, nos seus telemóveis, uma tecnologia que respeita o seu ritmo individual de aprendizagem e motiva através do jogo para uma elevada retenção do conhecimento. Para além de ser um salto de inovação no ensino superior, vemos esta parceria como uma excelente oportunidade de dar a conhecer a gamificação aos futuros profissionais, um conceito cada vez mais usado internacionalmente e ainda muito desconhecido nas empresas do nosso País», afirma, em comunicado, Lina Gomes, CEO da Mindflow.

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