Exergaming: quando os videojogos combatem o sedentarismo e a obesidade
Por Mauro Frota, CEO e co-founder da BHOUT
A palavra ‘exergaming’ é ainda para muitos desconhecida, assim como o seu significado e importância. Mas, para os verdadeiros amantes de videojogos, é um conceito que já existe na boca dos players desde 1998 com o lançamento de sucesso do jogo “Dance Dance Revolution” para o mercado, criado com a proposta de ajudar a diminuir a obesidade entre os jogadores de videojogos, ou a mais recente e reconhecida Wii. São muitas as variantes do termo ‘exergaming’, deste Active Video Game, Active Gaming, Movement Controlled Video Game e Exertion Game, e todas pertencem à mesma família conceptual: a prática de jogar videojogos que requerem actividade física, sendo considerados uma forma de exercício e um novo tipo de desporto.
Uma das gerações que mais pode beneficiar da tendência é sem dúvida a geração Z, marcadamente influenciada pelas características distintivas do seu tempo, nomeadamente pelos avanços tecnológicos e pelas suas implicações positivas e negativas para o corpo e a mente. Sabe-se que 55% dos Gen Z utilizam o telemóvel por mais de 5 horas por dia. Apesar desta exposição prolongada trazer desafios em termos de saúde mental, torna-os diversificados, socialmente conscientes e focados na saúde mental mais do que qualquer outra geração, sendo também o público-alvo perfeito para este tipo de dinâmica, pois já vivem integrados na tecnologia em pleno. Por outro lado, a rapidez e a facilidade com que conseguem obter qualquer tipo de informação tornam o seu cérebro “preguiçoso”, e por isso é que 50% desta geração quer iniciar o exercício físico mas precisa de um estímulo extra para começar. Para os Z’s, já não bastam as máquinas e a música de fundo de um ginásio tradicional, o treino tem de ser envolvente, divertido e estimulante. O que poderá ser mais estimulante do que jogar um jogo enquanto queimamos calorias?
Num mundo onde o sedentarismo e a obesidade representam desafios significativos para a saúde pública, é fundamental reconhecer o impacto (positivo e negativo) que os videojogos podem ter. É preocupante observar que entre 40% e 65% das pessoas abandonam a prática de actividade física entre 3 a 6 meses após o início por falta de motivação. Esta tendência é agravada pelo facto de que muitos ainda passam várias horas por dia imersos nos jogos (uma média de 4 a 5 horas). Embora seja compreensível que se sintam atraídos pelo entretenimento dos videojogos, é importante destacar que essa imersão excessiva no mundo virtual pode torná-los menos activos fisicamente, aumentando os riscos para a saúde. A Organização Mundial da Saúde (OMS) adverte que esta geração corre o risco de ter uma esperança média de vida mais curta do que as anteriores, se não forem tomadas medidas para promover um estilo de vida mais activo e saudável.
Por essa razão é que juntar o estímulo dos videojogos com os benefícios do exercício físico vai muito para além de transformar movimentos em pontos. Estudos demonstraram que esta forma de e-sports ajuda a combater uma variedade de problemas de saúde, desde demência em idosos até problemas motores derivados da doença de Parkinson, para além de ser benéfico para melhorar a condição cardiovascular, a coordenação motora, a flexibilidade e até mesmo a saúde mental, reduzindo os níveis de stress e ansiedade.
Vários professores do sistema de ensino querem também que seja analisada a hipótese de os ‘exergames’ serem considerados como um recurso pedagógico motivador para o aumento da prática de exercícios físicos e do gasto energético nas aulas de Educação Física. Consideram que a tecnologia representa um novo desafio para o ensino da disciplina, quer ao nível escolar básico e secundário, como ao nível superior. O jogo é o grande conteúdo da Educação Física e através dele é possível ensinar de forma lúdica os diferentes desportos do programa curricular, as artes marciais, a dança, a ginástica e até mesmo ensinar o jogo com o próprio jogo. Segundo os professores, os ‘exergames’ podem ser usados como ambientes virtuais de aprendizagem para o ensino de Educação Física escolar. No ensino superior, podem auxiliar na visualização dos conteúdos de várias disciplinas, além de possibilitar a iniciação desportiva e o ensino de diferentes modalidades.
Em Portugal já assistimos a desenvolvimentos neste domínio. A Faculdade de Motricidade Humana (FMH) da Universidade de Lisboa e a BHOUT, startup portuguesa que alia o fitness ao gaming, assinaram um protocolo de cooperação para estabelecer um laboratório de pesquisa dedicado à exploração dos efeitos dos e-sports no corpo humano.
Existe ainda um longo caminho a percorrer dentro da criação da modalidade, e nos estudos dos seus benefícios a longo prazo. Mas a verdade é que, para além do sucesso entre a comunidade de videojogos e os benefícios já comprovados na saúde, para quem procura uma forma de fazer exercício e ao mesmo tempo criar momentos de diversão, o ‘exergaming’ é uma solução que não deixa lugar a desculpas para ficar no sofá.