O que podem os jogos fazer pela sociedade?

Arrancou esta manhã a 3.ª edição do Novabase Gameshifters. Durante 24 horas, a Sala Fernando Pessa do Centro de Negócios do Meo Arena, em Lisboa, está transformada num polo de criatividade, onde mais de 200 participantes (na sua maioria recém-licenciados) irão desenvolver as suas ideias na área da gamificação.

A gamificação consiste no uso de mecânicas de jogo – desde os jogos físicos, como os de tabuleiro, aos videojogos – em situações do mundo real. Nos últimos anos, a gamificação tem vindo a ser aplicada com sucesso nas mais diversas áreas, desde os negócios ao ensino, passando pela saúde.

A Novabase acredita que esta é, pois, uma área com potencial e, por isso, decidiu dedicar a edição deste ano do Gameshifters, o maior evento de comunicação da tecnológica portuguesa, ao tema. «O conceito da gamificação é algo que a Novabase tem vindo a analisar desde 2012. Este ano, achámos que fazia sentido posicionarmo-nos como evangelizadores daquilo que acreditamos que é a verdadeira mensagem da gamificação», explicou à Marketeer Manuel Pimenta, Gamification designer da Novabase. «O objectivo é perceber como é que [os participantes] vêem a gamificação, bem como qual o estado de maturidade e know-how no mercado», acrescenta.

A edição deste ano superou o número de inscritos da edição de 2015, que foi subordinada ao tema do futuro dos serviços financeiros e contou com cerca de 150 participantes. Também por isso, as expectativas da Novabase estão elevadas: «Acreditamos na criatividade, e este tema da gamificação é estimulante. Estamos entusiasmados para ver o que aí vem, e também por podermos aprender [com os participantes]. Pelas ideias já apresentadas, podemos ver que há projectos muito interessantes», sublinha Manuel Pimenta. O evento conta ainda com uma forte componente formativa, já que, ao longo do dia de hoje, os participantes poderão assistir a várias palestras relacionadas com o tema da gamificação.

A ideia por detrás do conceito da gamificação é que a utilização dos jogos pode estimular a dinâmica, criatividade e envolvimento de indivíduos e equipas na resolução de problemas práticos. Uma ideia que conta já com algumas provas dadas: em 2011, os jogadores do Foldit, um videojogo online que permite aos utilizadores criarem o formato de proteínas, ajudaram a comunidade científica a decifrar a estrutura de uma enzima crítica para a reprodução do vírus da Sida. Em apenas três semanas, os jogadores praticamente solucionaram aquilo que os cientistas estavam a investigar há mais de uma década. A descoberta no Foldit virou as atenções para o potencial da gamificação.

O Novabase Gameshifters está a decorrer até amanhã, dia 14, e irá premiar os três melhores trabalhos com prémios monetários entre 1500 e 5000 euros.

Texto de Daniel Almeida

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