Metaverso: mais do que assistir, vamos todos participar

Por Rodrigo Oliveira, CEO & founder do Zyrgon Network Group

«Digo-vos hoje, meus amigos, que, apesar de enfrentarmos as dificuldades de hoje e de amanhã, ainda tenho um sonho», proclamou, em 1963, o pastor e activista Martin Luther King, no seu discurso dirigido ao mundo, mas sobretudo aos oprimidos do racismo. A frase «Eu tenho um sonho» vive na nossa memória colectiva desde então, mas, hoje, podemos experienciar algo mais do que um arquivo de voz e de vídeo: podemos viver o momento histórico com o nosso avatar numa imersão interactiva nesse lugar impalpável que é o metaverso.

“March Through Time” é o nome da experiência criada pela norte-americana Epic Games para a plataforma Fortnite, através da qual os jogadores são teletransportados para um Washington DC reimaginado, participando, como público, no discurso de 17 minutos sobre os Direitos Civis, com a opção de passar pelo monumento Memorial Lincoln e pelo icónico National Mall, assim como de visitar museus que reflectem sobre o tema.

Participar, como num mergulho experiencial, e não apenas ser um espectador que observa, é o que trata o metaverso. Quem o diz é Mark Zuckenberg, no momento em que rebaptizou o Facebook de Meta. Mas as descrições não ficam por aqui. «Estamos prestes a atingir a era virtual e será incrível», diz-nos Paul Doyle, gestor de produto da Unreal Engine, marca-membro da Epic Games. «Estamos no limiar de entrar na próxima Internet», dizem os entendidos do assunto. Ao que parece, já muitos falam sobre o metaverso, mas será que já todos compreendemos o que é?

Meta: um prefixo com o futuro dentro

A dimensão metaverso vai além do acesso a uma realidade virtual, aumentada ou mista. Também proporciona mais do que projectar os nossos avatares em plataformas de jogos. E se é verdade que hologramas e eventos 3D pertencem a este clube, também não é só disso que trata. A realidade que o escritor americano Neal Stephenson nomeou de metaverso, no seu romance de ficção científica “Snow Crash”, em 1992, é um espaço digital imersivo e social onde todos os elementos tecnológicos acima referidos, o mundo físico, os humanos, os avatares e toda a imensidão dos restantes se encontram. Metaverso é um lugar sem fim e neste lugar cabem mercados online, jogos, realidades virtuais, criptomoedas, vídeos, conferências, viagens virtuais, espectáculos, lançamentos de produtos e tudo o que podemos imaginar, pois, mesmo que não exista hoje, amanhã tem todo o potencial de fazer parte.

No ecossistema tecnológico e digital, dois anos equivalem a verdadeiras eras. Não fosse o período pandémico e já estaríamos a falar de metaverso com mais conhecimento de causa há duas “eras”. O desaceleramento provocado pelo actual contexto impactou algumas variáveis para que tal ainda não tenha acontecido, como são o caso da implementação global da rede 5G e a produção e da distribuição massivas de dispositivos de Realidade Virtual nos mercados regionais. Para viver uma experiência completa de metaverso, é preciso estar munido de um computador de processamento robusto e de uma forte rede de Internet. Aceder através de um smartphone ou de um portátil não é impossível, mas também não é a mesma coisa. É necessário um dispositivo musculado para comportar os universos de milhões de utilizadores assíduos em plataformas como a Roblox, Fortnite ou Zen Racing. Neste mundo de fronteiras diluídas entre o físico e o virtual, “exorbitante” é um adjectivo comum e a expressão “aos milhões” nunca chega a ser exagero. A experiência 3D da WonderWoman: Themyscira Experience já recebeu 30 milhões de visitas na plataforma de jogos Roblox. No passado mês de Abril, o concerto do rapper Travis Scott reuniu 10 milhões de fãs na virtualidade do Fortnite. E sabe quanto é que o dono da renomeado Meta investiu em tecnologia Metaverso? 10 biliões. E ainda só estamos na fase embrionária desta forma de experienciar o digital.

A meta das marcas no meta virtual

Os utilizadores “aos milhões” que usam as plataformas de metaverso para jogar, aprender, socializar, trabalhar, ganhar dinheiro, são os potenciais clientes das empresas atentas à inovação e disponíveis para dela fazerem parte. «É o momento de as marcas com visão de futuro se envolverem», diz-nos Isabel Perry. Segundo a directora de Tecnologia da Byte, há um caminho efervescente para o marketing inovador que passa por uma revitalização de lojas virtuais, lançamentos de produtos, eventos ao vivo ou mesmo de produção de conteúdos que «abrem caminho para economias reais», remata Perry. A Vans, por exemplo, criou na Roblox um parque virtual de skate onde os jogadores podem experimentar as roupas novas da renomada marca de calçado para skate. Na mesma plataforma, a Gucci criou um Gucci Garden onde o nosso eu virtual pode experimentar e comprar roupas e acessórios da marca de luxo.

Tal como na vida real, as marcas mesclam-se na realidade e nos conteúdos dos jogos, apostando em anúncios de outdoors e até vestindo jogadores com as suas roupas, como fazem com os influencers. No metaverso, as experiências de marca tornam-se mais empolgantes, envolventes e menos invasivas do que experienciamos hoje com a publicidade digital. As lojas físicas, os outdoors exteriores e outros formatos de publicidade tradicionais são fórmulas cada vez mais distantes do que se está a começar a experienciar nestes novos espaços digitais.

Neste novo mundo, surgem também novas funções, uma delas é a promissora Gestão de Experiências. O uso está a entrar em desuso. O que está a contar, a partir de agora, é a experiência total e imersiva. Depois das grandes revoluções técnicas trazidas pela Internet e pela Tecnologia móvel, chegámos a este ponto sem retorno de entrada na era virtual e, replicando as palavras de Paul Doyle, «será incrível».

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